Nvidia G-Sync - Potenzial, die Spieleindustrie zu verändern?
Nvidia hat mit G-Sync eine Technik vorgestellt, die es der Grafikkarte ermöglicht, den Refreshzeitpunkt eines kompatiblen Monitors zu kontrollieren und somit Tearing und Stuttering effektiv zu vermeiden und den Lag zumindest gering zu halten. Im Folgenden wollen wir die Technik näher beleuchten und erläutern.
G-Sync erfordert neben einer Geforce-Grafikkarte mit Kepler-GPU einen kompatiblen Monitor, welcher mit einer Steuerplatine von Nvidia ausgestattet ist.
Derzeit sind Asus, Benq, Viewsonic und Philips mit im grünen Monitor-Boot, Serienmodelle werden für Anfang des kommenden Jahres erwartet.
Warum sollte man G-Sync brauchen?
Während einzelne Pixel mit Hunderten bis Tausenden von Rechenschritten immer hübscher werden, hat man - auch bedingt durch den Benchmark-Wahnsinn der 3D-Ära - ein wenig den Blick für das große Ganze verloren, wie Nvidia zugibt.
Zwar werden die gerenderten Bilder pixel- und bitweise auf Unterschiede hin untersucht, grobe Bildfehler wie ein unvermeidlicher Bildriss ("Tearing") bei abgeschalteter vertikaler Synchronisation, Stottern bei unregelmäßigen Fps-Raten oder Eingabeverzögerungen bei Dreifach-Pufferung aber ignoriert.
Was macht G-Sync?
G-Sync soll all das nun ändern, indem es die Steuerelektronik des Monitors, speziell den Scaler, ersetzt und die Kontrolle über die Auffrischung und Erneuerung der Bildinhalte der GPU überlässt. Effektiv werden dadurch aus zwei getrennt voneinander arbeitenden Systemen, Monitor und Grafikkarte, deren Synchronisierung immer schwerer fiel, quasi ein Tandem, bei dem beide Komponenten Hand in Hand arbeiten.
Anstelle von Verzögerungen der Bildausgabe, wenn die GPU schneller als zum normalen 16-ms-Intervall mit den Berechnunge eines Bildes fertig ist, kann ein G-Sync-System das Bild unmittelbar zum Display schicken. Empfindliche Spieler werden zwar auch hiervon profitieren, aber für die breite Masse dürften konstante 60 Fps für heutige Spielinhalte in der Regel ausreichen. Sie profitieren dann eher von der zweiten Möglichkeit, nämlich dem Falle, wenn der PC (oder allgemein "das G-Sync-Gerät") erst später mit der Berechnung fertig ist - zum Beispiel nach... 17 ms! Für ein VSync-System ist dann der Refresh-Zug bereits abgefahren und es kommt zu 15 ms sinnloser Wartezeit, bis das nächste Bild angezeigt werden kann. Ebenfalls nicht besonders erstrebenswert: Dauert die Berechnung sogar länger als 32 ms, muss das vorige Bild abermals an den Monitor geschickt werden. Die gefühlte Lücke zwischen dem letzten "neuen" Bild bis 0 ms und dem nächsten neuen nicht bei 16 und auch nicht bei 32 ms, sondern erst bei 48 ms ist schon ein arger Schluckauf im Spielablauf - das entspricht rund 20 Fps. Schauen Sie dazu auch gern in unser
Vergleichsvideo zwischen 60, 30 und eben auch 20 Fps - Sie werden schockiert sein!
Was bedeutet G-Sync für die Spiele-Industrie?
Zum einen besteht die Möglichkeit, auch auf leistungsschwächerer Hardware Spiele mit einem flüssigeren Bildeindruck darzustellen, ohne dazu a priori auf Details verzichten zu müssen, da mit G-Sync Spiele auch mit 40 Fps synchron, flüssig und verzögerungsarm laufen. Zum anderen - und hier äußerten sich die Industriegrößen Sweeney und Andersson sehr positiv - befreit diese Flexibilität Entwickler bei entsprechender Marktverbreitung potenziell davon, zu konservativ mit Details umgehen zu müssen. Bei einem 60-Fps-Ziel, wie es besonders für Konsolenspiele häufig ausgegeben wird, rechnen Entwickler oft einen kleinen Sicherheitspuffer ein und arbeiten mit einer Ziel-Frametime von 14 Millisekunden. Um die zu erreichen, muss man des Öfteren in den sauren Apfel beißen und den einen oder anderen Effekt etwas zurückfahren, die Szene um belebende Dekoration erleichtern, der Reduzierung von AO-Auflösung oder gar zu harten Mitteln wie dem Recyclen von Bufferinformationen greifen und etwa bestimmte Schatten nur in jedem zweiten Bild aktualisieren. Hier ist besonders die Dissonanz zwischen den ruckelnden Schatten innerhalb eines eigentlich flüssigen Bilder problematisch.
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