Re: [LOL] Spieler-Bewertung
Dave, diese Statistik erhält das offizielle "
Mike-Seal-of-Approval." ?
Die Aussagekraft von
K/D/A (
kills,
deaths,
assists) Statistiken ist begrenzt. Die Anzahl Faktoren, die ein
League of Legends Spiel beeinflussen, sind zu vielseitig...
- Erfahrung mit der Rolle oder dem Matchup
- Spielmechanik / Teamkomposition
- Emo, Rage
- (in)korrektes Rating
- Kommunikation
- Tagesform, Reallife
- Lag, Bugs
- usw...
Da müsste man schon gegen 100
Matches vergleichen um eine aussagekräftige Bilanz zu erhalten. Im Gegensatz zu
Ranked Games ist die Aussagekraft von
Normal Games noch weiter begrenzt, insb. wenn man mit sehr gemischten (gute und weniger gute Spieler) Teams spielt. Das hängt mit dem
Ranking zusammen. Ein besserer Spieler kann die Fehler eines schwächeren Gegners massiv ausnutzen und kommt so sehr leicht auf ein gutes
K/D/A.
Erfolg bei
League of Legends basiert wie vieles auf
Erfahrung(
Wissen (80%) und
Mechanik (~20%)). Die Glückskomponente sorgt lediglich für etwas Variation. Die Mechanik kommt mehr oder weniger automatisch durch Übung (wie bei Musikinstrumenten). Wie schnell man sich das Wissen aneignet ist verschieden. (5+ Jahre
DoTA-Erfahrung hilft da z.B. sehr, und das haben viele der
Pro-LoL-Spieler. )
p.s.
Falls es mal ein
LoL-Subforum geben sollte, könnt ihr die
Replays da posten. Ich schau mir die gerne an (gamen kann ich eh nicht). Einzelne Games haben allerdings kaum Aussagekraft, was zählt ist eine "konsequente, gute Eigenleistung (unabhängig vom Team) über viele Games hinaus". Bei den
FGNlern seh ich beim "
lasthitting" am meisten Lernpotenzial (bei
Jungle /
Support gehts auch ohne). Ein guter Richtwert ist 100
CS in 15 Minuten.
Lasthitting ist die wichtigste Spielmechanik in
LoL, und so wirklich kann das bei uns niemand. Bei mir hat es etwa 50 Games gedauert bis ich mit
GeePee am eigenen Tower 3/4 der Minions
lasthitten konnte und 100 cs schaff ich eigentlich fast nie.
p.p.s
Unterdessen habe ich meine Meinung zum
elo System geändert. Das System funktioniert eigentlich recht gut, vom
initial placement system mal abgesehen. Vielen ist eifach nicht klar wie es genau funktioniert. Und dass es wie eine lineare Wertung aussieht, obschon es eine
Normalverteilung ist, macht das Verständnis nicht eifacher. Ausserdem darf man das
Ranking nicht als genaue Wertung betrachten, sondern sollte es als eine Art "
Bereich-Wertung" anschauen. Alle Spieler schwanken bis zu 300 elo nach oben und unten, bedingt durch Zufallsgegebenheiten, manchmal auch mehr (z.b. wenn man einen Helden spielt, bei dem einem Erfahrung fehlt).
- Der elo-Mittelwert ist um 1100-1150.
- 1200 ist bereits das obere 1/4.
- 1400 sind die besten 10%.
- 1500 ist top 2%, das heisst nur einer von 50. (