Teamerstellung oder Beitritt eines Team's/Clan ---> League of Legends

Zitat von mYi Rouse;37387:
Schade, dass du nicht auf meine Fragen eingehst und sie beantwortest.
hab ich ja. wenn er gewinnt, wird er belohnt, wenn er verliert wird er weiterhin elo verlieren. wenn, wie du sagst, seine strategie die gewinnchance verringert, wird er öfter verlieren als gewinnen, und dann bringt ihm das +1 elo pro gewonnen match auch nicht weiter.
 
Zitat von freakpants;37392:
hab ich ja. wenn er gewinnt, wird er belohnt, wenn er verliert wird er weiterhin elo verlieren. wenn, wie du sagst, seine strategie die gewinnchance verringert, wird er öfter verlieren als gewinnen, und dann bringt ihm das +1 elo pro gewonnen match auch nicht weiter.

Und genau da ist das Problem. Wenn er gewinnt, wird er belohnt. Das Problem hierbei ist, dass diese Zusatzbelohnung auf Kosten der Mitspieler ermöglicht wird. Denn die 4 Mitspieler haben dann eine niedrigere Gewinnchance, weil sich dieser Spieler Hoffnungen auf Bonus-Elo gemacht hat.

Wenn jetzt schon rumgeflennt wird von wegen "Elo-Hell", sollte doch nicht noch ein weiterer Grund dafür eingeführt werden.

Das Grundproblem bleibt aber einfach, dass nicht nur durch Kills und Assists ein Vorteil errungen werden kann, sondern auch durch etliche andere Sachen, wie zum Beispiel Türme einreißen, Drache / Baron töten und Mapcontrol / Vision. Wenn du jetzt nur für etwas hier Bonuselo versprichst, werden andere vernachlässigt, was zu schlechterem Spielen führt.
 
Wenn du aufgepasst hättest, wüsstest du das man dieses System idealerweise im Hintergrund einführt, und die Spieler davon gar nichts wissen. Das wird erst dadurch möglich das man Elo gar nicht mehr sieht im neuen System.

Mit Elo-hell hat das auch nichts zu tun. Es geht darum das Elo ungenau ist. Wie viele ausgeglichene Matches erlebst du?

Wards und Teilnahme an Baron/Türmen kann man auch messen. Niemand sagt das es NUR auf KDA basieren muss.
 
Die Bewertung der Elo ist Ansichtssache, jemandem ost sie extrem wichtig, einem anderen eher egal. Ich gehöre zu denen, wlechen sie nicht egal ist und auch gern mehr will (glaube ich auch der grund für meine), ich benutze die SoloQ-Elo gerne als Messwert für mich oder für andere, da man schlussendlich die Elo bekommt, welche man auch verdient (d.h wenn man ranked's spielt).
Ich kenne auch Leute die vielleicht Glück/pech haben und 10 Spiele gewinnen/verlieren und dann damit angeben oder meinen sie seien Profi danach! Ich sage nur, wenn jemand will und auch versucht und lernt ist eine goldelo für jeden "normalen" League-Spieler möglich.

Darum gehe ich während/nach dem Game immer so gut wie möglich nach dem Prinzip:

- Was habe ich falsch gemacht?

- Was kann ich besser machen?

- Was habe ich gut gemacht?

Eigentlich eine ganz einfache Überlegung, welche mich aber Skill-technisch viel weiter bringt, als dass ich mich über mein schlechtes Team aufrege!


Textfehler dürft ihr behalten, bin müde! :)
 
Zitat von freakpants;37396:
Wenn du aufgepasst hättest, wüsstest du das man dieses System idealerweise im Hintergrund einführt, und die Spieler davon gar nichts wissen. Das wird erst dadurch möglich das man Elo gar nicht mehr sieht im neuen System.

Ich habe deinen Kommentar dazu schon gelesen, habe ihm aber nicht viel Beachtung geschenkt, da ich es eher als einen Witz auffasste wegen dem angehängten Smiley.


Mit Elo-hell hat das auch nichts zu tun. Es geht darum das Elo ungenau ist. Wie viele ausgeglichene Matches erlebst du?

Im Moment keine, da ich noch nicht auf 50% Win/Loss-Rate gefallen bin.

Warum willst du denn dieses System einführen? Ich dachte es geht dir darum, dass du mehr Elo bekommst wenn du "gut" spielst im Vergleich zu deinem aktuellen Elo.


Wards und Teilnahme an Baron/Türmen kann man auch messen. Niemand sagt das es NUR auf KDA basieren muss.

Und wie willst du verhinderte Ganks, ermöglichtes counterjungling etc. messen?
Objectives kann man auch ermöglichen, indem man Druck an einer anderen Stelle der Map macht. Wie willst du das messen?

Es gibt halt einfach viel zu viele Faktoren in diesem Teamspiel, als dass du die Leistung eines einzelnen Spielers einschätzen und belohnen könntest.

Text zu kurz.
 
Das Ziel ist ausgeglicherene Matches - diese sind auch die interessantesten. Es geht mir nicht darum das ich weiter oben sein will.

Man kann nicht alle, aber einige entscheidende Faktoren messen. Dies ist für eine einzelne Runde LoL vielleicht nicht aussagekräftig, aber wenn du gut spielst wirst du über längere Zeit in allen messbaren Kennzahlen gut abschneiden.
 
Für ausgeglichenere Matches würde ich einen anderen Ansatz nehmen. In meinen Augen ist das Hauptproblem mit dem momentanen Elo-System, dass es fünf Positionen pro Team gibt. Das heisst (im Normalfall) Top, Mid, ADC, Support und Jungle. Solange man sich nicht für eine spezifische Rolle anmeldet und je nach dem eine Rolle füllen muss, ist einfach nicht gewährleistet, dass man auch auf diesem Niveau auf dieser Position spielen kann. Ausserdem gibt es immer neue Spieler / Smurfaccounts, die in einem Elobereich "auf Durchreise" sind. Das führt meiner Meinung nach zu unausgeglichenen Spielen.
Ausserdem bezweifle ich weiterhin, dass man all die von dir genannten Faktoren messen kann. :D
 
Ich verstehe den Wunsch nach Queue-by-role. Riot wird sich aber wahrscheinlich weiterhin gegen das sträuben mit dem Argument dass sie damit das Meta zementieren würden.
 
Ich wünsche mir das nicht, ich gebe es bloß als Grund für unausgeglichene Matches an. Ich finde es besser, wenn man auch andere Positionen spielen muss/darf, da dadurch viel Spielkenntniss geschaffen wird. Ausserdem müsste man für die Support Queue Bonus IP anbieten, damit die Spiele flüssig starten (WoW Tanks sagen Hallo). Wobei sich das seit S3 mit den neuen Supportitems etwas abgeschwächt hat.
 
Zitat von mYi Rouse;37398:

Zitat von mYi Rouse;37402:
Für ausgeglichenere Matches würde ich einen anderen Ansatz nehmen. In meinen Augen ist das Hauptproblem mit dem momentanen Elo-System, dass es fünf Positionen pro Team gibt. Das heisst (im Normalfall) Top, Mid, ADC, Support und Jungle. Solange man sich nicht für eine spezifische Rolle anmeldet und je nach dem eine Rolle füllen muss, ist einfach nicht gewährleistet, dass man auch auf diesem Niveau auf dieser Position spielen kann. Ausserdem gibt es immer neue Spieler / Smurfaccounts, die in einem Elobereich "auf Durchreise" sind. Das führt meiner Meinung nach zu unausgeglichenen Spielen.
Ausserdem bezweifle ich weiterhin, dass man all die von dir genannten Faktoren messen kann. :D

Ist zwar OffTopic, möchte Dir aber sagen:
Freak's Texte sind so btw kürzer und einiges angenehmer zu lesen.

Zeilenumbrüche FTW! :rolleyes:

Aber nicht böse gemeint, gelle! :)
 
"Text zu kurz" habe ich geschrieben, da ich im Zitat antwort gegeben habe. Man kann nicht nur zitieren, sondern muss auch ausserhalb vom Zitat etwas schreiben.
 
Das Elo System ist recht genau.

Niemand ist auf Dauer mehr als ein/zwei hundert Elo vom seiner effektiven Wertung weg. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler, der nach 50 Spielen auf 1200 ist, eigentlich in die Gold Liga (1500-1750) gehört, halte ich für extrem gering, vermutlich im Promillbereich. Das weitaus grösste Problem von "Ranked Solo Queue" ist ganz einfach die Selbstüberschätzung. Der durchschnittliche Spieler will ganz einfach nicht einsehen, dass er eben genau das ist: durchschnittlich.

Gute Scores und eine hohe K/D/A sind zwar schön zu haben, gewinnen direkt aber keine Spiele. Folgekills sind oft weniger wert, als der Farm, den man in der gleichen Zeit woanders holen kann. Eines der grössten Mankos der Bronze bis hinauf in die Gold Liga (oder noch weiter) ist die fehlende koordinierte Kapitalisierung, wenn das eigene Team einen Vorteil hat. Durch passives spielen/farmen und sinnlose dives (die absolut nicht nötig sind) werden so viele Games, die quasi gewonnen wären, wieder gewinnbar für das Gegnerteam.

"Applying Pressure" ist das Zauberwort, damit gewinnt man so viele Games.
 
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