http://eu.battle.net/hearthstone/en/blog/11347306/helpful-hearthstone-deck-building-hints-24-10-2013
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Ich will hier kurz mein
Anti-Preist Deck vorstellen, mit welchem ich bisher in Diamond 3 ziemlich erfolgreich war, im besonderen gegen die sonst so dominante Priest-Klasse. Es benötigt allerdings einige Rare Singletons (d.h. jeweils eine von zwei möglichen Rares einer Sorte), auf welche ich gleich noch detailiert eingehen werde.
Im Prinzip ist es ein Druid Control Deck mit vielen 4-Angriffs-Kreaturen, welche von Priest nicht direkt entfernt werden kann (
SW entfernt alles von 0-3 Angriff,
SW alles ab 5 aufwärts). Weiter hat das Deck 6 - 8 Möglichkeiten des Cyclings (Card Draw Engines), d.h. Karten, die wiederum Karten aufnehmen. Dadurch und mit der Druidenfähigkeit (+1 Armor/Attack) kann man sich meist einen respektablen Kartenvorteil (Card advantage) erarbeiten und den Gegner langsam überwältigen. Priest haben nur sehr wenig AoE Entfernungszauber (Aoe Removal) und kommen daher entsprechen schlecht mit einer Ansammlung von 4/X Kreaturen klar, insbesondere auch deshalb, weil
Mind Control für 8 Mana relativ wenig bewirkt, wenn man nur eine von drei mittelgrossen Kreaturen bekommt, die in der nächsten Runde entfernt und gleich noch ersetzt wird. Erwähnenswert sind auch die zwei Silence Karten, um Problemkarten zu verstummen. Es ist immer wieder schön einen 14/14
Lightspawn zum schweigen zu bringen (quasi ein 4:1 trade).
Innervate
Druidenspezifische
Tempo Karte; zusammen mit
Coin kann man damit u.a. in Runde 1 einen 4/5
Yeti spielen, und den Gegner damit sofort in die Defensive zwingen.
Claw
Druidenspezifische Karte; ist im Prinzip ein 2 damage
Removal für 1
Mana oder zusammen mit der Druidenfähigkeit ein 3 für 3. Dank der Rüstung (
Armor) vom Druiden lohnt es sich meist einige Lebenspunkte zu opfern um ein X/3 oder X/1 loszuwerden, welches einem sonst im nächsten Zug sowieso angreifen würde.
Mark of the Wild
Druidenspezifische Karte; kann einige der 2/X Kreaturen auf 4/X Taunt und somit in die
Anti-Priest Zone bringen. Ermöglicht einer kleineren Kreatur den Austausch mit einer grösseren. Ist auch auf einer
Stealth Kreatur (
Ravenholdt Assassin) als
Finisher interessant.
Wrath
Druidspezifische Karte, mit
Druid Thema: wähle eines aus (
Choose One); wird je nach Situation als 3 für 2
removal oder im Idealfall als 1 für 2, plus ziehe eine Karte genutzt. Es kann sich durchaus lohnen diesen Zauber mit der Druidenfähigkeit zu kombinieren. Dadurch kann man z.b. 2 Schaden für 4
Mana machen und effektiv keine Karte dafür verlieren (
Card Advantage), da man ja danach wieder eine aufnimmt.
Loot Hoarder / Novice Engineer
Dank seiner Heldenfähigkeit (+1/+1) und den oben erwähnten Zauber kann sich der Druid quasi erlauben Kreaturen zu spielen, die -1/-1 haben, stattdessen aber Karte ziehen, und einem stattdessen im
Midgame mehr Spielmöglichkeiten/Karten.
Healing Touch
Die Meinung zu Heilingszauber sind geteilt. Obschon das Risiko besteht, dass es eine
Tote Karte bleibt (passierte bisher eher selten), ist sie manchmal entscheidend, insb. gegen
Mage-Burn und
Warrior Decks, mit sehr viel direktem Schaden.
Mark of the Wild
Druidenspezifische Karte; sollte primär eher als +0/+4
Taunt (und zwar erst bevor man angreift) eingesetzt werden, um danach eine gegnerische Kreatur vernichten zu können, die man vorher nicht besiegen konnte oder gegen die man nur hätte tauschen können. Wenn der Gegner kein direktes
Removal hat (
Assassinate,
Shadow Word: Pain/Death,
Siphon Soul,
Deadly Shot,
Polymorph) kann es auch vorzeitig gespielt werden, um das Mana optimal zu nutzen. Ist zeitweise, analog zu Mark of the Wild, auch spontan als +4/0
finisher einsetzbar, z.b auf einem
Ravenholdt Assassin.
Harvest Golem
Aoe-resistenter
3 drop; ist nach seiner Entfernung nochmals als 2/1 einsetzbar, im Idealfall macht es als 2/3 und 2/1 total 4 schaden für 3 mana.
Scarlet Crusader
3 drop mit
Divine Shield; hat grosses Potenzial einen 2:1 trade zu generieren, d.h. zwei gegnerische Karten zu vernichten, oder zumindest 6 Schaden zu verursachen. Gegen
Mage nicht ideal, allerdings muss die
Mage 2 mana ausgeben, die sie nicht anderswertig nutzen kann, um den Schild loszuwerden.
Swipe
4 + 1 all
removal; bye bye Murlocarmee.
Chillwind Yeti
The Yeti knows the way! ; Solider 4 drop, der dank seiner 5 Lebenspunkte oft 2:1 trades ermöglicht, oder eine Waffenbenutzung des Gegner erzwingt.
Gnomish Inventor
Generiert eine Karte und hat trotzdem noch brauchbare, allerdings nicht bedrohliche Stats. Daher lohnt es sich für den Gegner selten einen Zauber dafür zu verschwenden, und man kann mit dieser Karte meist noch irgendwo 2 Schaden generieren.
Keeper of the Grove
Druidenspezifische Karte mit Wahl zwischen
Silence oder 2 Schaden; man könnte auch zwei ins
Deck nehmen (ich bevorzuge allerdings einen
Spellbreaker, wegen der Priestmeta)
Spellbreaker
Silence Karte mit ordentlichen Stats; zwei
Silence genügen normalerweise pro Deck.
Starfall
Druidenspezifische
Removal-Karte, die entweder einzeln 5 oder 2 Schaden an allen Minions macht. In der Defensive versuche ich diese Karte zu sparen (ausser ich bekomme das Feld nicht anders unter Kontrolle), in der Offensive spiele ich diese Karte freizügig, d.h. wenn meine Kreaturen das Spielfeld kontrollieren (
Board Control), bekommen feidliche Einheiten sofort eine Starfallsalve ab, damit der Gegner das Spielfeld nicht mehr zurückerobern kann, und meine Einheiten weiter frei Angreifen können. Man nennt das auch
Momentum, die Spielzüge halten den Gegner in der Defensive und um den Druck zu brechen, wird er zu suboptimalen, teueren Spielzügen gezwungen (solche die ihn mehrere Karten kosten).
Azure Drake
Solides generelles Rare; zieht eine Karte hat 4/4 und viele unserer Zauber können von +1
Spellpower profitieren. Neben
Argent Commander eine der besten generellen Rare-Karten in der aktuellen Meta. Eine Anschaffung (100-200 Dust) kann ich nur wärmstens Empfehlen.
Druid of the Claw
Druidenspezifische Karte die als 4/4
Charger (quasi ein 4 Schaden Removal, ausser es hat
Taunt/Blocker) oder 4/6
Taunt eingesetzt werden kann.
Starfire
Druidenspezifische Karte die 5 Schaden macht und wieder eine Karte zieht. Wird oft gegen Kreaturen eingesetzt, kann aber auch als
Finisher gegen den Helden benutzt werden. Den Direktschaden des Druiden sollte man nicht unterschätzen. Zusammen mit
Swipe und einem geparkten
Ravenholdt macht man kurzerhand mal 17 Damage in einer Runde.
Archmage
Spielen wir als Alternative zu
Argent Commander #2; ist zwar etwas teuer, aber gut gegen
Priest. Ausserdem haben wir 6 Zauber die von dieser Kreatur profitieren können, insbesondere
Starfall, das damit 3 statt 2 AoE Schaden macht.
Argent Commander
Sehr starke Karte;
Holy Shield /
Charge ist quasi wie ein 4 damage
removal, und zurück bleibt dann eine 4/3 Kreatur, und das alles für 6 Mana. Vermutlich die momentan beste, nicht-klassenspezifische rare Karte. Fast jedes Deck hat zwei solche Karten (in Arena könnte man auch mehr nehmen). Ich hab mir bisher nur eine gekrafted, da diese Karte mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit im nächsten Patch abgeschwächt wird.
Sunwalker
Ein vier Angriffs Blocker; effektiv gegen
Priest, aber auch nett gegen
Hunter All-Ins in Runde 7/8.
Ravenholdt Assassin
Im Prinzip ein
Finisher (wenn man weiss, dass man den Schaden hat); ist allerdings nicht ideal für ein
Controldeck, welches normalerweise Minions traded. Hat dank
Stealth den Vorteil, dass es nur schwer zu entfernen ist, und kann dank den Druidenbuffkarten in der darauffolgenden Runde auchmal 11 direkten Schaden machen, oder zu einem 7/9 Blocker werden.
Ironbark Protector
Schwerer Blocker, der sich allerdings manchmal wegen der Gefahr von
Mind Control nicht spielen lässt. Entsprechend haben wir nur 1 Exemplar.
Nach etwa 50 Games mit diesem Deck wurde heute erfolgreich "Master 1" erklommen. Es kann also definitiv konkurrieren.
Nachtrag: Mittlerweile hat das Deck "Master 2" geschafft. Zusätzlich hab ich zwei Karten getauscht, und zwar ein zweites
Druid of the Claw an Stellle von
Mark of the Wild, während
Novice Engineer durch
Acidic Swamp Ooze ersetzt wurde.
Nachtrag: Das Deck ist nun auf Master 3.