ich habe mal versucht, das ganze ein wenig übersichtlicher und logischer zu gestalten.
das prinzip:
stärken des systems:
schwächen des systems:
hier die tabelle:
gildenbank-ordnung
das prinzip:
[li]-die grossen taschen sind für aufgabeneinteilung, die kleineren säcke für gegenstandseinteilung[/li]
[li]-aufteilung der taschen in vier aufgabenbereiche: krieger, magier, harvester, crafter[/li]
[li]-intuitive farbgebung dieser vier aufgabenbereiche: krieger, magier, harvester, crafter[/li]
[li]-aufteilung der säcke in verschiedene gegenstandsklassen: waffen, rüstungen/schilder, werkzeuge, zutaten/consumables[/li]
[li]-intuitive farbgebung dieser gegenstandsklassen: waffen, rüstungen/schilder, werkzeuge, zutaten/consumables[/li]
[li]-mehr gegenstände in weniger säcken, denn: lieber kurz in einem sack wühlen als hundert säcke öffnen[/li]
[li]-falls nötig können jederzeit mehr säcke dazu genommen werden[/li]
stärken des systems:
[li]-eingängig und intuitiv[/li]
[li]-kein auswendig lernen, da logisch[/li]
[li]-nur wenige säcke müssen geöffnet werden[/li]
schwächen des systems:
[li]-lebens- und staminatränke müssen auf magier- und kriegertasche verteilt werden[/li]
[li]-der crafter muss sich das werkzeug in der craftertasche holen und die ressourcen zum craften in der harvestertasche[/li]
[li]-unübersichtlichkeit in säcken[/li]
hier die tabelle:
gildenbank-ordnung