Was braucht ein Rennspiel wirklich?

Anmerkung: Unser Rennspiel-Guru dova hat ein wunderbares Kriterien-Paket zusammengestellt, das verdeutlichen soll, auf welche Aspekte er jeweils achtet, um Rennspiele zu beurteilen. Wir wollten euch diesen Artikel nicht vorbehalten.


Was braucht ein Rennspiel wirklich, um gut zu sein?


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Reichen coole Flitzer und eine schöne Grafik? Meiner Meinung nach gar nicht! Damit ich das Gefühl kriege, in einem echten Rennauto zu sitzen, reicht es nicht, ein Lenkrad auf den Tisch zu stellen und dann in den Cockpitmodus zu wechseln.

Wo ich schon beim Lenkrad bin:
Ein Rennspiel ohne Lenkrad Unterstützung gibt es eher selten, aber eine Lenkrad-Erkennung mit den optimalen Voreinstellungen sollte schon von Anfang an integriert sein, zumindest für die meist verwendeten Lenkräder. Das selbe natürlich auch für Gamepads.

Wo Controller unterstützt werden, sollte auch ein Force-Feedback vorhanden sein. Ist doch langweilig, wenn man mit 250 Sachen in den Sand rausfährt und man hat das selbe Fahrgefühl, kein Gegenlenken, nichts...

...wo Sand ist, ist auch eine Rennstrecke.
Je mehr echte Rennstrecken vorhanden sind, desto attraktiver wird das Spiel. Bei Formel 1-Rennspielen wären die original Strecken gar nicht wegzudenken, bei einem Need for Speed ist das jedoch nicht weiter schlimm.

Schade, finde kein Wort mit dem ich den nächsten Kritikpunkt beginnen kann.

Ah, doch...

...auf der Rennstrecke fährt man Runden, diese dauern eine bestimmte Zeit, das ist dann die Rundenzeit. Diese sollte realistisch sein. Zurück zum Beispiel F1, wenn auf der höchsten Schwierigkeitsstufe, hier Legendär, die Autos viel schneller oder langsamer sind als jene im echten Formel 1-Rennen, ist das Spiel für mich als Rennspiel- und Motorsportfan einiges "billiger".

billig, billiger, günstig...
Ein Rennspiel soll günstig bleiben. Ja bleiben, denn keinesfalls sollten zig Autopakete als DLC's à la Forza Motosports (XBOX) angeboten werden.

Die XBox hat einen kostenpflichtigen Internetzugang. Wer sich diesen nicht leisten kann, spielt meist den Karriere-Modus. Dieser sollte nicht nur abwechslungsreich sein und mit lukrativen Gewinnen den Ehrgeiz wecken, sondern auch eine Herausforderung sein...

... schlechte KI-Gegner kennt sicherlich jeder von euch. Gut, um in ein Spiel einzusteigen, aber es gewährt keinen anhaltenden Spielspass. Ist die KI aber zu gut, vergeht einem schnell die Lust. Ein Mittelmass sind schnelle Gegner, die aber auch Fehler machen, sich verbremsen soll nicht nur menschlich sein.

Somit komme ich zum letzten Punkt: Der Sound! Beim Beschleunigen soll man das Gefühl des Geschwindigkeitsrausches schon beim hinhören kriegen und nicht erst wenn man auf den Tacho schaut. Reale und zur Situation passende Motorengeräusche sollten in der heutigen Zeit möglich sein, werden doch aber immer noch oft lieblos gemacht. Schade eigentlich, denn diese werden von der Rennspiel-Gemeinde sehr geschätzt.



So sieht mein Cockpit aus:
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Was braucht ein Rennspiel um eure Erwartungen zu erfüllen?

gaqmeplace.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:

danke! jup die tastatur hat einen sehr angenehmen tastenanschlag, meiner meinung nach zu wenig makrotasten. Es ist eine Roccat Arvo, für die die es nicht erkennen bzw. kennen.

Zähle mal mein ganzes Setup auf.

Lenkrad: Logitech Driving Force GT
Gamepad: Logitech RumblePad 2
Headset: Logitech G930
Tastatur: Roccat Arvo
Maus: Roccat Kone+
Mauspad: Roccat Alumic


ahja meine Monitore stehen auf Lautsprechern. Ergonomisch und platzsparend ;)
 
ich bin zufrieden mit meinem X1 Controller. die neuen Forcefeedback tasten sind genial, udn ich spüre wenn ich vorne rechts auf das curb fahre. Forza 5 trotz den DLCs die noch kommen werden, aus meiner sicht eines der genialsten Rennspiele.

Am PC habe ich Jahrelang mit dem Logitech Momo wheel Live for Speed gespielt. Aus meiner sicht eines der Geilsten Rennspiele.
 

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