[LOL] Spieler-Bewertung

Re: [LOL] Spieler-Bewertung

Nein, meine Idee mit dem Replay Thread hängt nicht mit diesem Thread zusammen, den wollte ich schon lange erstellen.
Werde mir die nächsten Tage mal die Zeit nehmen und bestimmte Replays raussuchen und hochladen, in denen ein bestimmter Spieler seine Rolle/seinen Champ besonders gut und Beispielhaft gespielt hat, aber auch umgekehrt.
Werde hier jetzt aber nicht näher darauf eingehen.
 
Re: [LOL] Spieler-Bewertung

Dave, diese Statistik erhält das offizielle "Mike-Seal-of-Approval." ?

Die Aussagekraft von K/D/A (kills, deaths, assists) Statistiken ist begrenzt. Die Anzahl Faktoren, die ein League of Legends Spiel beeinflussen, sind zu vielseitig...

  • Erfahrung mit der Rolle oder dem Matchup
  • Spielmechanik / Teamkomposition
  • Emo, Rage
  • (in)korrektes Rating
  • Kommunikation
  • Tagesform, Reallife
  • Lag, Bugs
  • usw...

Da müsste man schon gegen 100 Matches vergleichen um eine aussagekräftige Bilanz zu erhalten. Im Gegensatz zu Ranked Games ist die Aussagekraft von Normal Games noch weiter begrenzt, insb. wenn man mit sehr gemischten (gute und weniger gute Spieler) Teams spielt. Das hängt mit dem Ranking zusammen. Ein besserer Spieler kann die Fehler eines schwächeren Gegners massiv ausnutzen und kommt so sehr leicht auf ein gutes K/D/A.

Erfolg bei League of Legends basiert wie vieles auf Erfahrung(Wissen (80%) und Mechanik (~20%)). Die Glückskomponente sorgt lediglich für etwas Variation. Die Mechanik kommt mehr oder weniger automatisch durch Übung (wie bei Musikinstrumenten). Wie schnell man sich das Wissen aneignet ist verschieden. (5+ Jahre DoTA-Erfahrung hilft da z.B. sehr, und das haben viele der Pro-LoL-Spieler. )


p.s.
Falls es mal ein LoL-Subforum geben sollte, könnt ihr die Replays da posten. Ich schau mir die gerne an (gamen kann ich eh nicht). Einzelne Games haben allerdings kaum Aussagekraft, was zählt ist eine "konsequente, gute Eigenleistung (unabhängig vom Team) über viele Games hinaus". Bei den FGNlern seh ich beim "lasthitting" am meisten Lernpotenzial (bei Jungle / Support gehts auch ohne). Ein guter Richtwert ist 100 CS in 15 Minuten. Lasthitting ist die wichtigste Spielmechanik in LoL, und so wirklich kann das bei uns niemand. Bei mir hat es etwa 50 Games gedauert bis ich mit GeePee am eigenen Tower 3/4 der Minions lasthitten konnte und 100 cs schaff ich eigentlich fast nie.

p.p.s
Unterdessen habe ich meine Meinung zum elo System geändert. Das System funktioniert eigentlich recht gut, vom initial placement system mal abgesehen. Vielen ist eifach nicht klar wie es genau funktioniert. Und dass es wie eine lineare Wertung aussieht, obschon es eine Normalverteilung ist, macht das Verständnis nicht eifacher. Ausserdem darf man das Ranking nicht als genaue Wertung betrachten, sondern sollte es als eine Art "Bereich-Wertung" anschauen. Alle Spieler schwanken bis zu 300 elo nach oben und unten, bedingt durch Zufallsgegebenheiten, manchmal auch mehr (z.b. wenn man einen Helden spielt, bei dem einem Erfahrung fehlt).

  • Der elo-Mittelwert ist um 1100-1150.
  • 1200 ist bereits das obere 1/4.
  • 1400 sind die besten 10%.
  • 1500 ist top 2%, das heisst nur einer von 50. (
 
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